Este guia avançado de First Person Boxing foi escrito para jogadores que já vencem rodadas e querem vencê-las de propósito em vez de por reflexo. Quando o básico se torna automático, o progresso deixa de vir de aprender novos botões e passa a vir de sobrepor as cinco mecânicas publicadas — socos, esquivas, guarda alta e guarda baixa, contra-ataques e o pool de resistência — para que cada uma cubra a fraqueza da seguinte.
As seções abaixo reconstroem essa estrutura em camadas desde a base: como as cadeias de socos são sequenciadas para forçar uma reação, como a guarda alta e a guarda baixa dividem o trabalho defensivo, como as esquivas abrem a janela de contra-ataque e como a disciplina de resistência decide quais trocas você pode se dar ao luxo de aceitar. Cada ideia vem acompanhada de um exercício que você pode executar no modo de prática contra a IA antes de arriscar em uma sala real.
As Cinco Mecânicas Principais, Relidas em Alto Nível
A maioria dos jogadores que chega ao topo de uma sala de First Person Boxing para de pensar em botões isolados e começa a pensar em um pequeno loop repetitivo. A página oficial da experiência detalha o sistema sobre o qual você pode construir esse loop: socos, esquivas, guardas divididas entre guarda alta e guarda baixa, contra-ataques que podem encerrar uma rodada em uma única troca, e um pool de resistência que te torna mais lento quando se esgota. Quedas cinematográficas e replays ficam por cima de tudo isso, mas são a Recompensa, não o sistema que você precisa projetar. Um guia avançado completo para este jogo é, na verdade, um guia para essas cinco mecânicas, sobrepostas corretamente.
A visão em primeira pessoa é a sexta mecânica silenciosa. Ela muda a geometria de toda luta porque a câmera fica atrás do ombro da frente, as pistas de profundidade ficam ligeiramente distorcidas e o tronco do oponente parece menor do que em um simulador de boxe em terceira pessoa. O primeiro trabalho de qualquer jogador avançado é compensar essa visão, não lutar contra ela. Uma vez que você aceita a perspectiva, as mesmas cinco mecânicas começam a se encadear de formas que um iniciante nunca enxerga.
| Mecânica | O que a descrição oficial diz | Como ela se parece em nível avançado |
|---|---|---|
| Soco | Um input ofensivo principal, com custo de resistência | Ferramenta de pressão, não de dano — usada para forçar reações |
| Esquiva | Um input defensivo principal que move sua cabeça para fora do eixo | Prepara contra-ataques e quebra o ritmo do oponente |
| Guardas (alta / baixa) | Duas alturas de guarda nomeadas separadamente | Decisão por troca, não postura padrão |
| Contra-ataque | Um input principal que pode produzir um nocaute | Janela após uma esquiva, sua ação de maior impacto |
| Pool de resistência | Um recurso que te torna mais lento quando se esgota | O relógio oculto de toda rodada |
O reenquadramento avançado é curto: socos compram informação, esquivas compram tempo, guardas compram segurança, contra-ataques compram rodadas e resistência é a única moeda que você não consegue recarregar no meio da luta. Cada seção deste guia avançado é construída em torno desse loop.
Arquitetura de Combos: Projetando Cadeias de Socos que Vencem Rodadas
Um combo de verdade em First Person Boxing não é uma sequência de inputs idênticos. É uma cadeia de papéis diferentes — medidor de distância, disruptor, finalizador — que altera a árvore de decisão do oponente a cada batida. Como a descrição oficial nomeia apenas os inputs amplos e não o timing interno deles, o jogador avançado precisa construir cadeias a partir da observação no modo de prática e de como a resistência se comporta no fim da rodada.
A cadeia de alto nível mais simples é medidor de distância → disruptor → esquiva → contra-ataque. Jogue a mão da frente para medir distância e forçar uma reação. Jogue um segundo soco diferente na altura de guarda que o oponente não está segurando. Esquive para fora do eixo no momento em que ele tenta responder e dispare o contra-ataque enquanto o peso dele ainda está carregado no pé errado. Esta é a única cadeia que você precisa treinar até virar reflexo, porque toda outra cadeia avançada é uma variação dela.
Combos de Duas Etapas para Pressão com Eficiência de Resistência
Uma cadeia de dois inputs é o que você busca quando sua resistência está na metade e você não quer assumir um terceiro comprometimento. A variante mais confiável é um toque com a mão da frente seguido de um finalizador com a mão de trás. O primeiro input força o oponente a reagir em alcance longo; o segundo acerta na distância perfeita porque o primeiro já confirmou o alcance. Como os dois inputs são diferentes, a leitura de altura de guarda do oponente quebra — ele se compromete com uma altura para o primeiro soco e não consegue trocar rápido o suficiente para o segundo.
| Cadeia | Papel do input #1 | Papel do input #2 | Melhor momento da rodada |
|---|---|---|---|
| Toque da frente → finalizador de trás | Mede alcance, atrai guarda | Acerta na distância confirmada | Início da rodada (0:00 – 0:30) |
| Toque no corpo → finalizador na cabeça | Puxa a guarda para baixo, abre a cabeça | Acerta por cima da guarda caída | Meio da rodada (0:30 – 1:30) |
| Hold alto → finalizador no corpo | Força guarda alta, expõe o corpo | Acerta contornando a guarda alta | Final da rodada (1:30 – fim) |
| Comprometimento de trás → contra-ataque com a frente | Finge potência, abre janela de contra-ataque | Contra-ataca a recarga dele | Quando a resistência está baixa |
O jogador avançado não memoriza quatro cadeias. Memoriza um formato — input de um papel, depois input de outro papel — e aplica ao que quer que o oponente esteja fazendo. A cadeia é um modelo, não um script.
Combos de Três e Quatro Etapas para Oponentes que Já te Leram
Quando um defensor começa a cronometrar suas cadeias de duas, o terceiro e o quarto inputs existem para quebrar esse timing. Uma cadeia de três normalmente adiciona um soco de engano deliberado antes do soco disruptor. Uma variante avançada comum é uma mão da frente leve, uma pausa, depois um soco no corpo e então um contra-ataque na cabeça. A pausa é o input mais importante. Ela treina seu oponente a esperar o segundo soco imediatamente, então quando você segura a pausa por meio tempo a mais, a altura de guarda dele cai tarde e seu contra-ataque entra limpo.
Uma cadeia de quatro é reservada para oponentes que já se adaptaram totalmente à sua cadeia de três. Adicionar um quarto input no meio da rodada é custoso por causa do gasto de resistência, então a regra avançada é: nunca jogue uma cadeia de quatro a menos que já tenha encaixado uma cadeia de três na mesma rodada. Se você não encaixou uma cadeia de três, o oponente não ganhou o privilégio de ver o quarto input.
| Tamanho da cadeia | Quando usar | O que custa | O que compra |
|---|---|---|---|
| Cadeia de 2 | Pressão padrão | Baixa resistência | Confirma alcance e altura de guarda |
| Cadeia de 3 | Após uma cadeia de 2 encaixada | Média resistência | Quebra o timing do oponente |
| Cadeia de 4 | Apenas após uma cadeia de 3 encaixada | Alta resistência | Vence a rodada de vez |
A Camada Defensiva: Guardas, Esquivas e o Triângulo do Contra-ataque
A defesa em First Person Boxing não é um único botão. É um triângulo de três inputs diferentes — guarda alta, guarda baixa e esquiva — e o jogador avançado escolhe um vértice diferente a cada troca. A descrição oficial separa explicitamente a guarda alta da guarda baixa, o que significa que o jogo recompensa você por escolher uma altura por soco, não por estacionar em uma altura e torcer.
A primeira regra do triângulo é que guardas e esquivas não são intercambiáveis. Uma guarda absorve um soco que chega e te mantém plantado; uma esquiva move sua cabeça e te dá uma janela de contra-ataque. A segunda regra é que esquivar para dentro de um soco é pior do que esquivar antes de um soco, porque a esquiva é a preparação para o contra-ataque, não a resposta ao soco. A terceira regra é que a janela de contra-ataque é curta — quando o oponente já resetou a postura, a esquiva cumpriu seu papel e você deve voltar para uma guarda, não persegui-lo.
Quando Guardar Alto vs Baixo
Guardar na altura errada é uma das formas mais comuns de jogadores bem ranqueados perderem rodadas que deveriam estar vencendo. A regra geral é: combine sua guarda com o soco que ele tem mais probabilidade de jogar a seguir, não com o soco que ele acabou de jogar. Um defensor que acabou de bloquear um soco na cabeça instintivamente segura a guarda alta — esse é o momento de trocar para baixo, porque o próximo soco no ritmo dele geralmente vai no corpo. A tabela abaixo mapeia ritmos comuns do oponente para a guarda que o jogador avançado deve segurar.
| Oponente acabou de jogar | Próximo soco mais provável | Guarda que você deve segurar |
|---|---|---|
| Soco na cabeça | Soco no corpo (rebote) | Guarda baixa |
| Soco no corpo | Soco na cabeça (rebote) | Guarda alta |
| Tentativa de contra-ataque | Mão da frente longa | Guarda alta, pronto para esquivar |
| Nada (idle) | Medidor de alcance com a mão da frente | Guarda alta com esquiva pré-carregada |
Quando Esquivar em Vez de Bloquear
Esquivar é a escolha mais agressiva porque compromete seu personagem a um follow-up de contra-ataque. A regra avançada é esquivar quando o oponente já se comprometeu com um soco forte — você consegue ler isso pela mudança de postura dele na visão em primeira pessoa — e bloquear quando não tem certeza. Esquivar um jab quase sempre é erro, porque o jab é um soco de preparação e sua esquiva não tem um contra-ataque limpo para seguir. Esquivar uma mão de trás carregada, em contrapartida, é o abridor de contra-ataque com maior taxa de acerto do jogo.
Lendo o Confronto: Resistência, Telegrafias e Indícios
Toda rodada em First Person Boxing é decidida pelo que você consegue ler antes do soco entrar. A descrição oficial não publica números de resistência nem durações de janela de contra-ataque, então o jogador avançado precisa construir a própria leitura a partir da barra visível, da câmera e do movimento do oponente. A barra de resistência é o único número público na tela e é a leitura mais importante que você pode fazer.
A leitura de resistência mais importante de todas é quem está esvaziando mais rápido. Quem esvaziar primeiro perde a troca, porque o estado de lentidão descrito na página oficial se aplica no momento em que a barra zera. O jogador avançado não acompanha a própria resistência de forma reativa — ele observa a barra do oponente e ajusta o ritmo para fazer o oponente esvaziar primeiro. Se sua barra está em 60% e a dele em 30%, você pode se dar ao luxo de jogar uma cadeia pesada. Se sua barra está em 30% e a dele em 60%, você deve defender e jogar apenas contra-ataque até a diferença fechar.
| Leitura de resistência | Sua resposta | Por quê |
|---|---|---|
| Você alta, oponente alta | Trocar inputs únicos, sem cadeias | Ambos ainda podem atacar, sem vantagem |
| Você alta, oponente baixa | Aplicar cadeias de 2 e 3 | Ele não pode atacar de volta em velocidade máxima |
| Você baixa, oponente alto | Apenas contra-ataque, sem iniciações | Ele tem a vantagem de recurso, não alimente isso |
| Ambos baixos | Pressionar com cadeias de 2, sem se comprometer demais | Quem acerta primeiro geralmente vence a rodada |
Telegrafias que Você Pode Ler na Visão em Primeira Pessoa
As telegrafias em primeira pessoa são diferentes das telegrafias em terceira pessoa. Em jogos de boxe em terceira pessoa você lê ombros, quadris e a carga do pé de trás. Em primeira pessoa você lê a altura da cabeça do oponente, a porção visível do ombro da frente e a pequena descida de câmera que ele faz antes de se comprometer com um soco no corpo. O jogador avançado constrói uma pequena biblioteca dessas leituras e aplica conforme o oponente.
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Mergulhos de cabeça antes de socos no corpo. Um pequeno movimento de cabeça para baixo geralmente precede um comprometimento no corpo. O contra-ataque é uma guarda alta entrando em esquiva-e-contra-ataque, porque o soco no corpo já está comprometido.
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Rolagem do ombro da frente antes de mãos de trás. Quando o ombro da frente rola visivelmente para frente, a mão de trás está carregando. O contra-ataque é uma guarda alta entrando em esquiva para fora do eixo.
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Largura de postura antes de socos fortes. Uma postura mais larga significa que vem um soco forte plantado. O contra-ataque é um passo para trás, não um bloqueio, porque socos fortes plantados causam dano de resistência significativo através de uma guarda estática.
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Mudança sutil de peso em idle antes de mãos da frente. Uma mudança sutil de peso para o pé de trás geralmente precede a mão da frente. O contra-ataque é uma guarda alta pré-carregada antes do soco chegar.
Ritmo de Rodada: Como Gastar o Relógio
As rodadas em First Person Boxing são curtas e implacáveis. O jogador avançado não luta do mesmo jeito no início e no fim da rodada, porque a economia de resistência e a leitura que o oponente tem de você mudaram. Uma rodada limpa tem três fases, e cada fase tem um trabalho diferente, e reconhecer como essas fases se encadeiam também é o que separa um lutador que continua de pé de um que termina caído no tatame — para um olhar mais atento sobre sobreviver e reverter aqueles momentos desesperados de queda no fim da rodada, veja nossas Dicas de Queda em First Person Boxing.
Fase 1 — Informação (0:00 – 0:30)
Os primeiros trinta segundos de uma rodada existem para coletar dados, não para causar dano. Jogue inputs únicos, observe as escolhas de guarda do oponente, acompanhe a barra de resistência dele e identifique a única cadeia que ele não consegue defender. O jogador avançado normalmente acerta um ou dois inputs limpos nesta fase, mas não se compromete com nenhuma cadeia maior do que dois inputs. O trabalho da fase 1 é sair da rodada com uma leitura confirmada.
Fase 2 — Pressão (0:30 – 1:30)
Uma vez que você tem sua leitura, a fase 2 é onde você a aplica. Jogue a cadeia que o oponente não consegue defender, veja a barra de resistência dele cair e não se comprometa demais. Se a leitura estiver errada, volte imediatamente para a fase 1. O erro avançado mais comum é assumir que uma leitura está correta depois de um input encaixado — a leitura precisa sobreviver a mais duas trocas antes de ser confiável.
Fase 3 — Fechamento (1:30 – Fim)
Os últimos trinta segundos de uma rodada é onde a economia de resistência geralmente decide a luta. Se você está à frente em resistência, este é o momento de aplicar sua maior cadeia confirmada e buscar o nocaute por contra-ataque. Se você está atrás em resistência, este é o momento de jogar apenas contra-ataque e deixar o oponente esvaziar a própria barra. Não inicie uma cadeia de quatro nesta fase a menos que já a tenha encaixado antes na rodada.
| Fase | Meta de resistência | Tamanho da cadeia | Objetivo |
|---|---|---|---|
| 0:00 – 0:30 | Manter acima de 80% | Cadeias de 1 e 2 | Confirmar uma leitura |
| 0:30 – 1:30 | Manter acima de 50% | Cadeias de 2 e 3 | Aplicar a leitura confirmada |
| 1:30 – Fim | Terminar acima do oponente | Apenas contra-ataque ou cadeia de 4 | Conseguir o nocaute ou correr o relógio |
Modo Ranqueado e o que Jogadores Avançados Devem Saber
O jogo tem um modo ranqueado confirmado — o evento oficial se chama RANKED + BUG FIX! com o subtítulo New ranked mode!, hospedado pelo grupo de desenvolvedores Can You Box?. Além dessa existência confirmada, os desenvolvedores não publicaram nenhum detalhe sobre como o modo ranqueado funciona internamente. Não há nomes de tiers publicados, nenhum algoritmo de rating publicado, nenhuma regra de placement publicada e nenhuma estrutura de temporada ou reset publicada. Jogadores avançados devem tratar o modo ranqueado como um recurso confirmado sem tratar nenhum detalhe específico de ranking como fato.
A consequência prática é que a única estratégia avançada confiável no ranqueado é a mesma que vence no PvP sem rank: combos limpos, defesa em camadas e disciplina de resistência. Qualquer jogador que afirme conhecer a fórmula do ranqueado, o tier list ou a data de reset está repetindo uma afirmação não verificada. A abordagem avançada é assumir que o sistema recompensa as mesmas coisas que o PvP recompensa — vencer rodadas — e jogar de acordo.
| Status da afirmação sobre ranqueado | O que a página oficial diz | O que você deve fazer |
|---|---|---|
| Modo ranqueado existe | Confirmado pela página do evento | Entre na fila do ranqueado quando estiver pronto |
| Nomes dos tiers de rank | Não publicados | Não persiga um nome de tier que você não consegue verificar |
| Algoritmo de rating | Não publicado | Não otimize para uma fórmula que não é pública |
| Temporada / reset | Não publicados | Não planeje em torno de um reset não confirmado |
| Partidas de placement | Não publicadas | Trate suas primeiras partidas ranqueadas como dado, não destino |
Câmera, Profundidade e a Geometria em Primeira Pessoa
A câmera em First Person Boxing não é uma observadora neutra. Ela fica atrás do seu ombro da frente, ligeiramente descentralizada, e distorce duas coisas que todo jogador avançado precisa aprender a compensar: profundidade e tamanho do oponente. Um soco que parece que vai entrar na borda visual da tela, na verdade, erra, porque o near-clip plane da câmera fica dentro do seu próprio punho. Um soco que parece perto demais para ser jogado, na verdade, entra limpo, porque a câmera fica mais longe do seu punho do que aparenta.
A compensação de câmera mais importante é calibrar o alcance no modo de prática antes de confiar nele no PvP. Jogue dez socos leves na IA na prática, anote onde cada um entra em relação à borda visual da tela e fixe essa distância como seu alcance real. O jogador avançado refaz essa calibração a cada poucas sessões porque o ângulo da câmera e as pistas de profundidade podem variar ligeiramente entre partidas.
Uma segunda leitura de câmera é o tamanho do oponente. Na visão em primeira pessoa, o tronco do oponente parece menor do que realmente é, o que tenta iniciantes a jogar em alcances que, na verdade, estão dentro do alcance do oponente. A solução é se comprometer com a cadeia no alcance calibrado, não no alcance visual. A tabela abaixo é uma calibração inicial que você pode confirmar com suas próprias rodadas de prática.
| Impressão visual de alcance | Alcance real de acerto | Soco a jogar |
|---|---|---|
| Soco parece curto, vai errar | Alcance limpo de mão da frente | Jogue a mão da frente |
| Soco parece certinho | Levemente curto, vai errar | Entre e depois jogue |
| Soco parece um pouco longo | Distância perfeita para a mão de trás | Jogue a mão de trás |
| Soco parece longe demais | Dentro do alcance de contra-ataque, não de soco | Esquive, depois contra-ataque |
Modo de Prática como Ferramenta de Treino Avançado
A descrição oficial cita duas formas de lutar: contra outros jogadores e contra a IA na prática. Para o jogador avançado, o modo de prática não é um aquecimento — é o único lugar no jogo onde você pode perder uma rodada de propósito e aprender com isso. A IA no modo de prática permite testar tamanhos de cadeia, testar trocas de guarda e testar o ritmo de resistência sem custo de rank. O jogador avançado vai gastar os primeiros cinco minutos de toda sessão na prática, não no PvP.
Uma sessão de prática limpa tem três exercícios. Primeiro, jogue dez vezes sua cadeia de dois na IA e conte os acertos. Segundo, segure a guarda baixa por uma rodada e a guarda alta na próxima, e anote qual a IA pune mais. Terceiro, esvazie sua barra de resistência de propósito e observe exatamente quando o estado de lentidão se ativa, para você ter uma memória corporal do limite antes que ele aconteça numa rodada de verdade. Esses três exercícios levam menos de dez minutos e resetam suas leituras para o dia.
| Exercício | O que treina | Custo de tempo |
|---|---|---|
| Contagem de cadeia de 2 | Confirma a confiabilidade atual da sua cadeia | 2–3 minutos |
| Troca de altura de guarda | Revela qual altura a IA pune mais | 3–4 minutos |
| Teste de esvaziamento de resistência | Fixa o limite do estado de lentidão na memória muscular | 2–3 minutos |
Formatos de Partida e Onde Gastar Seu Tempo
A página oficial confirma dois formatos de prática — PvP e prática contra IA — e um evento confirmado de modo ranqueado. Não há free-for-all confirmado, nenhum sistema de sala privada confirmado e nenhum modo de treinamento confirmado além da prática contra IA. O jogador avançado deve gastar o tempo de acordo: a maior parte do treino no modo de prática contra a IA, a maior parte do teste de habilidade no PvP sem rank, e o modo ranqueado reservado para sessões em que os fundamentos já estão limpos.
A outra decisão é a plataforma. First Person Boxing roda no PC, mobile e console, e a calibração de pista de profundidade é ligeiramente diferente em cada um. Um jogador de PC em um monitor grande enxerga profundidade com mais precisão do que um jogador de mobile em uma tela pequena, o que significa que a mesma cadeia pode entrar em alcances visuais um pouco diferentes. O jogador avançado calibra no dispositivo em que de fato joga, não no dispositivo em que gostaria de jogar.
| Formato | Melhor uso para um jogador avançado | Frequência |
|---|---|---|
| Prática contra IA | Calibração, exercícios de cadeia, testes de resistência | Toda sessão, primeiros 5–10 minutos |
| PvP sem rank | Teste de habilidade, construção de leitura, cadeias novas | Maior parte do tempo de sessão |
| Modo ranqueado | Aplicação de fundamentos limpos | Quando os fundamentos estão estáveis no dia |
Construindo um Plano de Sessão que se Sustenta
Um erro avançado comum é entrar no PvP sem plano e torcer para as leituras aparecerem. Elas vão aparecer, mas vão aparecer tarde demais. A abordagem limpa é um plano de sessão curto e repetível que carrega o trabalho chato no modo de prática e reserva o PvP para aplicação. O plano abaixo é um ponto de partida — jogadores avançados vão ajustá-lo às suas próprias preferências de resistência e cadeia.
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Minutos 0–3: Exercício de cadeia de dois no modo de prática, contar acertos.
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Minutos 3–6: Exercício de altura de guarda, guarda baixa uma rodada, guarda alta na próxima.
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Minutos 6–10: Exercício de esvaziamento de resistência, observar o limite do estado de lentidão.
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Minutos 10–25: PvP sem rank, uma leitura confirmada por rodada.
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Minutos 25–30: Fila opcional do ranqueado, apenas se as leituras no PvP estiverem limpas.
Um plano de sessão não precisa ser complexo. Precisa ser o mesmo todas as vezes, para que as variáveis que você está de fato testando sejam as leituras do oponente, não a sua própria preparação. A consistência no plano é o que permite ao jogador avançado de fato perceber quando está melhorando.
Perguntas Frequentes
Qual é a dica avançada mais importante em First Person Boxing?
O hábito de maior alavancagem é combinar sua guarda com o próximo soco, não com o último. A maioria dos jogadores segura a altura que acabou de bloquear, que é exatamente a altura que o oponente está prestes a abandonar. Trocar a altura da guarda a cada troca é a leitura avançada mais barata e repetível do jogo e prepara todo contra-ataque que vem em seguida.
Como eu encaixo mais contra-ataques neste jogo?
Contra-ataques vêm das esquivas, e esquivas vêm de socos fortes comprometidos do oponente. A preparação é: segure uma guarda alta, espere a mão de trás carregar, depois esquive para fora do eixo no momento em que o ombro de trás rola. A janela de contra-ataque é curta, então você deve pré-carregar o input de contra-ataque durante a esquiva, não depois dela. O loop completo do guia avançado é esquivar-durante-a-carga, contra-atacar-durante-a-recuperação.
Devo entrar na fila do modo ranqueado assim que ele for desbloqueado?
Apenas após uma sessão limpa de PvP sem rank em que você encaixou sua cadeia de dois com confiabilidade e manteve sua resistência acima da do oponente nos últimos trinta segundos. O modo ranqueado é um recurso confirmado, mas os desenvolvedores não publicaram a fórmula de ranking, então a estratégia mais segura é jogá-lo com os mesmos fundamentos que vencem rodadas sem rank.
Como eu contra-ataco um oponente que vive escapando dos meus socos?
Troque os socos fortes por socos no corpo, porque uma esquiva move a cabeça para fora do eixo da linha do corpo. A cadeia é finta alta entrando no corpo — o oponente escapa da finta alta e entra no input de corpo. Esta é uma cadeia de três padrão no playbook avançado e é a resposta mais limpa para um defensor escorregadio.
Por que meu personagem de repente fica lento no meio de uma rodada?
A página oficial confirma que o pool de resistência te torna mais lento quando se esgota. A solução é acompanhar sua barra de resistência em tempo real e encurtar suas cadeias quando você cruza a metade. Se você já está lento, pare de iniciar cadeias por completo e jogue apenas contra-ataque até a rodada terminar ou sua resistência se recuperar acima da do oponente.